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5 Cosas que los Juegos de Miedo Deben Mejorar Para Asustarte

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Si lees este artículo algo terrible te pasará en siete días. ¿Te asusta? Lo más probable es que no. Si algo han demostrado las últimas películas y juegos de miedo es que el público se ha inmunizado al horror como género. Claro que no todo recae sobre el gamer o el espectador, los grandes culpables de tener al “miedo” como un chiste moribundo son los creativos.

Cuando escuché las duras críticas que recibió The Evil Within en el PAX East hace un par de días, de inmediato una nauseabunda sensación de déjà vu me revolvió el estómago. La enfermedad que aqueja a The Evil Within, juego creado por Shinji Mikami –responsable de los primeros Resident Evil–, no es un caso aislado. ¡Es una maldita epidemia!

Los síntomas son claros: personajes sin inspiración, una aburrida familiaridad en la trama, y una jugabilidad que tropieza de tosca o peca de hiperactiva. Las consecuencias son evidentes… ¿Te gustó Resident Evil 6? ¿Te asustaron los últimos Silent Hill? Imagino que no. ¿Qué pasó en el camino? Y más importante aún, ¿cómo pueden recuperarse?

Juegos de miedo: 5 Cosas que deben arreglar

1. Quemar el recetario

El gameplay es lo más importante. Eso es harto sabido. Sin embargo, este es uno de los engranes que flaquean en la maquinaria del miedo. O quieren volver a la rústica forma de jugar de antaño –donde apuntar era una agonía–, o se van de boca y hacen del protagonista un Dante cualquiera que asesina cuanta criatura tiene en frente con municiones infinitas.

La culpa la tiene Resident Evil 4. Esta joya, por allá en la era del GameCube, desató un efecto bola de nieve que terminó por sepultar el género que lo vio nacer. RE4 mantuvo un balance que se perdió por completo en RE6, y que es precisamente lo que hace que Dead Space y The Last of Us te mantengan tenso todo el tiempo: La supervivencia.

juegos_de_miedo_2Aún me río a  carcajadas al recordar a Chris Redfield golpeando una roca inmensa en un volcán para derrotar a Wesker. Eso no da miedo, eso da lástima. No saber si encontrarás municiones, desconocer si sobrevivirás la siguiente habitación… Eso sí te afecta. El miedo a lo desconocido es peor que el miedo de lo que ves.

Es hora de romper el molde. Juegos como Outlast hacen algunas cosas bien, pero fracasan en innovar. Además, su estilo minimalista –solo tienes una cámara y no puedes atacar– es más bien frustrante. Llegó el momento de salir de los asilos, casas malditas y pueblos fantasmas. Llegó el momento de encontrar un balance que títulos como Eternal Darkness lograron dominar con maestría.

2. Matar gente de verdad

Lee y Clementine, Joel y Ellie… Estos personajes están tan bien construidos que se escabullen entre la frontera de la realidad y la fantasía, para volverse parte de nuestra cotidianidad. Antes, las expresiones en sus rostros, los tonos en sus voces, y sus historias tan humanas (Lee es un convicto y Joel es un asesino contrabandista) hubiesen sido imposibles.

Para muestra la carga emotiva de estos personajes, mira este video cortesía de steph01423:

Es desconcertante cuando veteranos como Mikami no entienden que esa época de protagonistas que solo reaccionan en las cinemáticas es cosa del ayer. Personajes principales como Henry Townshend (Silent Hill: The Room) son tan inexpresivos que te roban la experiencia del juego. ¡Queremos personajes que sientan!

3. Inyectar sangre fresca

Más una consecuencia de los dos puntos anteriores, esta recomendación es una dosis de sentido común. No tengo nada en contra de leyendas como Kojima, Mikami o Inafune, pero sí creo que deberían reforzarse con nuevo talento. Es imposible subir al siguiente peldaño en tramas y diálogos sino se contrata escritores tiempo completo, por ejemplo.

Si traen profesionales nuevos –algo a lo que Capcom está apostando–, será más fácil humanizar los personajes, será menos complicado deshacerse de escenas de suspenso recicladas, y sacudir cualquier rigidez en el gameplay sin caer en los excesos de Resident Evil 6. Además, imagina esa dualidad narrativa de Telltale Games aplicada al terror psicológico de Silent Hill. Uhhh… Escalofríos.

4. Sacrificar las secuelas

Lo sé. Es un negocio. De hecho, ya hemos hablado de porqué las secuelas son necesarias. Pero en el caso del horror como género, es más difícil perpetuar franquicias. Me permitiré tomar prestado del cine y la televisión para explicarlo mejor: Fíjate el Proyecto de la Bruja de Blair, un interesante filme que fracasó en su secuela. Lo mismo sucede con clásicos como Poltergeist y El Exorcista.

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Ahora, nota American Horror Story en la TV. Allí cada temporada trata acerca de personajes distintos. ¿Ves la diferencia? Tener a los mismos protagonistas sobrevivir situaciones imposibles una y otra vez, se vuelve ridículo. Y en el caso de los videojuegos, esa familiaridad bien recibida en sagas como Assassin’s Creed aquí se vuelve rancia muy rápido.

¿Solución? Quizás serializar por capítulos y temporadas como con The Walking Dead: The Game de Telltale Games. Ver una serie de videojuegos, como American Horror Story, pero de Silent Hill es algo que de seguro sería muy rentable para Konami y muy interesante para nosotros.

5. Perpetuar la soledad

No es lo mismo escuchar un ruido en la casa a mitad de la noche si estás solo. El frío que te recorre la espalda cuando ves una película de miedo solo es más intenso. El aislamiento de Dead Space, la opresiva soledad en el primer Silent Hill son suficientes como para plagar de pesadillas tus noches. En pocas palabras, no es algo para jugar acompañado.

Por fortuna esa moda de incluir multi-player a todo ha quedado como un amargo recuerdo, pero si hay un género que sufre la compañía es el Survival Horror. No más multi-player, no más Resident Evil: Operation Raccoon City o Dead Space 3. Es como decía el eslogan de Alien, que nadie te escuche gritar. Cuando nadie puede escucharte, todo es más aterrador.

¿Qué depara el futuro de los juegos de miedo?

Quizás el que está caduco y desactualizado soy yo. No soy ajeno a la ironía de que este artículo es una carta de amor y dolor para un género en decadencia. Estoy intentando salvar el moribundo formato del ayer trayéndolo al día de hoy, cuando en realidad el mañana parecer deparar algo completamente distinto.

De hecho, si ves este video, todo indica que el Oculus Rift será la cuna del nuevo horror:

Los recientes juegos de miedo más populares son Outlast y Amnesia. Ambos juegos poseen fórmulas similares en las que el protagonista desamparado está atrapado, sin armas, en un laberíntico lugar infestado de los típicos “jump scares” del cine Americano. ¿Será que el protagonista desamparado es ahora sinónimo del Survival Horror?

Lo que sí hace falta, sea en juegos de miedo en primera persona o no, es imitar ese tortuoso proceso de sopesar tus decisiones que hace muy bien el juego indie Lone Survivor. Este título consigue con las pequeñas cosas, lo que The Wolf Among Us logra con decisiones pesadas que te obligan a tomar caminos opuestos.

reseña-outlastPor cierto, hablar de Outlast y Lone Survivor me hace pensar que más que ningún otro género el survival horror vendrá más y más de la mano de estudios indie. Piénsalo, en la generación pasada los grandes nombres de la industria se alejaron del género de miedo dramáticamente. Y eso es interesante y preocupante a la vez.

Puede que el balance venga con los aterradores mini juegos de miedo del Oculus Rift. Puede que los títulos como Outlast se impongan sobre los clásicos, y solo nos quedemos con héroes desamparados y juegos experimentales de estudios indie. Espero que no. Solo deseo que el género vuelva a ser prolífico y que los fanáticos del miedo podamos encontrar lo que buscamos sin años de sequía.

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Editor en jefe de Bitspers.com, especialista en noticias de videojuegos y autor de la novela online 'El Infierno de los Suicidas'.

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