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Xenoblade Chronicles X: Cuando tu Opinión No Importa

Hace ya un año que Xenoblade X fue lanzado en Japón, aunque tardó unos cuantos meses en llegar al resto del mundo la mayoría de fans esperábamos impacientemente por tener en nuestras manos la secuela espiritual del gran juego que significó para Wii Xenoblade Chronicles de Monolith Soft.

Finalmente, hasta diciembre del 2015, Xenoblade Chronicles X llegó tanto a América como Europa para maravillar a todos estos fans que esperanzados esperaban un mundo gigantesco que explorar y una historia que desentrañar tan fantástica como su entrega anterior.

Claro, la salida japonesa del juego nos ponía en un plano bastante conocido ya, puesto que la mayoría de cosas que nos esperaban ya no eran una sorpresa como tal, aunque dependía de cada quién el spoilearse o no todos estos detalles (tema que guardaré para otro momento), era inevitable enterarse de cosas como la censura que tuvo, la no inclusión de voces japonesas (siempre te odiaré por ello, Monolith Soft/Nintendo) o la falta de subtítulos en español para América (hecho que sería parcheado posteriormente). Pero tras varios meses ya de su salida hacer una reseña carecería de sentido, es por ello que sólo haré esta pequeña reflexión, esta puntuación simbólica, esta reverberación de Xenoblade Chronicles X.

Pasé casi medio año jugando XenoXross

Tras más de 200 horas de juego y alrededor de unos 5 meses de transcurso en mi vida, puedo decir que he terminado con XenoXross (como me gusta llamarlo). Claro, no puedo decir que lo he terminado al 100%. Recuerdo que nada más empezar y enterarme de todas las nuevas cosas que se habían implementado mis ganas de explorar el muno de Mira fueron grandes, sin embargo mis objetivos estaban claros: terminar los capítulos principales de la historia, terminar con todas las misiones de afinidad, intentar hacer todos los recados objetivos de misión secundaria y misiones simples, y descubrir lo que las 5 regiones de Mira tiene escondido. En ese orden de ser posible.

¿Y lo logré? Bueno, no diría que no. Pude resistir más el hecho de que me mandaran de un lado a otro para hacer los diferentes recados de personajes cuya relevancia en la historia era cuestionable (en Xenoblade de Wii me harté de los mandados al llegar a La Linde), supongo que el hecho de tener un Skell capaz de volar aumentaba la rapidez y versatilidad de la exploración (lo malo es lo que tardas en conseguir tremendo cacharro). Los 12 capítulos principales se quedaron cortos rápidamente, el único realmente complicado fue el noveno si no mal recuerdo, morí alrededor de tres veces en esa batalla final.

Las misiones de afinidad eran complicadas por el nivel de farmeo que necesitabas para aumentar la afinidad con el personaje de turno y que te permitan hacer la misión, que normalmente no era tan difícil en realidad —aún recuerdo cómo temblé cuando me hicieron pensar que debía enfrentarme a Telethia la Dueña del destino— pero lograba expandir un poco la corta historia que intentaban plantear en los capítulos principales.

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Los Skell agregaban dinamismo al juego, agilizando la mayoría de procesos.

Un evolución en gameplay a costa de la historia

Pero tras terminar la corta historia, aunque no era mala, no logró maravillarme por completo como sí lo hizo Xenoblade Chronicles (el listón estaba muy alto, probablemente). Pero lo que evolucionó gratamente fue el gameplay.

El estilo de juego, aun siendo el mismo que en la entrega pasada, fue refinado por completo añadiendo mecánicas nuevas así como removiendo algunas, logrando una mayor versatilidad de juego que, a priori sencillo, englobaba mucho más en el fondo.

Cosas que no necesitabas saber para terminar la historia, pero sí para enfrentarte a los indígenas (nunca me gustó esa palabra para referirme a los habitantes de Mira) más poderosos como la anteriormente mencionado Telethia la Dueña del destino, Nardacyon el Oscuro, Pharsis la Reina eterna, Luciel el eterno, o los enemigos del mundo que, en esencia, parecían ser inmortales. Los magnos más poderosos eran capaces de destruirte con el mínimo error que cometieses, incluso aún teniendo el Ares 90 o un Skell superior (bueno, siempre se puede romper el juego con armas y combinaciones de muerte en un golpe).

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Enormes y poderosos enemigos viven en este mundo.

En el papel protagonista

Pero que esto no es una reseña, por lo que vayamos al punto principal que quiero tratar hoy.

Una de las principales diferencias entre Xenoblade Chronicles y XenoXross fue la presentación de la historia, la inmersión del jugador en la misma. En la entrega para Wii controlábamos principalmente a Shulk, el joven elegido por la Monado, protagonista principal y capaz de ejercer control en el Éter para visualizar el futuro. Claro, podíamos cambiar el personaje que controlábamos por cualquier otro de nuestro grupo (de hecho, el mismo juego te incitaba a hacerlo al tener una espada incapaz de herir a los humas, la Monado Sword en su versión aún con ataduras). En cambio, en XenoXross tu personaje es un ser externo a los hechos principales.

Elma, una capitana de BLADE, encuentra una vaina de estasis criogénica donde reside tu personaje, completamente personalizado y creado por el jugador mismo. Esto lograba que el jugador se inmiscuyera en una historia ajena y formara parte de los hechos ocurridos. Cross (el nombre por defecto del jugador) entraría a BLADE y, junto a Elma y otros compañeros, realizaría misiones para encontrar el núcleo y salvar a New Los Angeles; pero también tomaría decisiones que afectarían el transcurrir de la historia y demostrarían como una persona era capaz de cambiar el destino de otras… o tal vez no.

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El editor era bastante completo, aun habiéndole quitado opciones de la versión japonesa.

Si hay algo que me molestó mucho de XenoXross fue el hacerme creer que mis decisiones importaban. Déjenme contarles una anécdota. Nada más empezar en el juego, tras el transcurrir de unas cuantas decenas de horas, se presenta una misión secundaria (de esos recados donde te mandan a lugares sólo para verificar cosas o presionar botones). Tu misión es verificar el nido de indígenas que había en cierto punto de Primordia, puesto que podría poner en peligro a los humanos. Al llegar allí, te encuentras con un número bastante grande de enemigos, pero tus compañeros te advierten que se trata de crías inofensivas. Al regresar para informar del reconocimiento, te dan la opción a elegir: matarlos o dejarlos vivir.

¿Lo correcto o lo necesario?

En mi caso elegí la opción más pacífica: dejarlos vivir. La persona que te encarga esto te dice que él también pensaba lo mismo y deciden no hacer nada. Algunas cuantas decenas de horas más te encargan una nueva misión. Una señal de ayuda en un punto conocido de Primordia. Al llegar te encuentras con la misma persona que te encargó antes la misión de reconocimiento, herido se encuentra tirado en el piso. “¿Recuerdas aquellas crías que dejamos vivir? Parece que ya son adultos fuertes”, los indígenas que dejé vivir habían atacado a Carl (tal vez no era ese su nombre en realidad), quien te pide que acabes con ellos antes de que ataquen a alguien más, insiste en que él no importa, sino detener la posible amenaza que representan estos enemigos. Tras asesinarlos a todos, regresas con él para encontrarte con su cadáver.

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Por más indefenso que parezca, puede causar estragos.

Cientos de horas más tarde, tras terminar el juego, me enfrasco en “Soldado de los Harrier“, la misión de afinidad final de Doug. En esta misión vamos a Sylvalum para acabar con una plaga de indígenas peligrosos. Tras vencer a un par de estos enemigos nos encontramos con la reina de la manada, la más fuerte de todos ellos. El plan es sencillo: si vencemos a la reina, los demás se dispersarán. En ese punto, un simple enemigo de ese nivel no es nada para nuestro Phantom Walker ni Turbo Infinito, por lo que sin muchas complicaciones el enemigo cae muerto.

Y entonces, algunas crías de estos indígenas se acercan a su madre ahora muerta. Cross, tu personaje, alza sus armas apuntando a estos nuevos enemigos pero se detiene para escuchar tus órdenes “continuar” o “ceder”. ¿Qué es lo correcto entonces?

Claro, lo correcto, desde mi punto de vista, es bajar las armas y dejar vivir a estos indefensos enemigos. Pero ya antes hice lo correcto y un compañero murió por ello. No se trata de lo correcto, se trata de subsistir y sobrevivir, mi especie es mi prioridad, mantenerlos a salvo es mi misión. Por ello, decido atacar a estas crías indefensas. Pero entonces Lin, una compañera obligatoria para la misión, remarca lo obvio “Pero si son sólo unas crías”, y entonces Cross olvida todos los minutos de reflexión introspectiva y reminiscencias de aquellos que han caído, y baja las armas sin objeción.

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¿Hacer lo correcto o lo necesario?

Aunque igual de lineal que el antecesor, carece del mismo impacto

La historia de XenoXross es demasiado lineal para poder permitirse el tomar decisiones que puedan alterar esta frágil línea. Y no es la única vez que pude comprobar esto, simplemente fue la que derramó el vaso.

XenoXross es un gran juego, con montones de horas de exploración y observación de los enemigos más poderosos, una historia no tan buena como su precuela, pero suficientemente decente como para dejarte con preguntas que, esperemos, se contesten en una posible secuela. En realidad, hay algunos otros hechos en los que tu decisión influye, hechos que quiero pensar sí que cambian dependiendo de lo que tú elijas. Recuerdo un accidente de helicóptero donde entrego unas piezas para poder reparar el destrozo.

Con ello terminan los recados de esta ocasión, yendo hacia New Los Angeles para que me informen cómo terminó todo. Resultó que el helicóptero volvió a fallar debido a que los materiales que di no eran del todo los mejores (podías entregar un material u otro, ya que te pedían cualquiera de los dos para completar la misión), de los dos pasajeros uno de ellos murió y la sobreviviente se encuentra en estado de shock al sentirse culpable de la muerte de su compañero.

¿Culpas innecesarias?

Por mucho tiempo me culpé por ese accidente, tal vez de haber dado los otros materiales ambos se hubiesen salvado, pero no tendría forma de saberlo (bueno, podría investigar en internet, pero la idea que tenía era la de aceptar mis errores y seguir por el camino que había elegido), había tomado mi decisión y ello había causado la muerte de otro compañero BLADE. Pero tras la misión de “Soldado de los Harrier” he puesto en tela de juicio ese pensar, quizá esta supuesto que, sin importar qué elijas, uno de ellos morirá irremediablemente.

Este punto es, para mí, el mayor defecto de XenoXross. Cuando me hacen crear a mi personaje, un tío/tía que no puede hablar más que para exclamar las líneas por defecto cargadas en el juego, y luego me hacen tomar decisiones que parecen ser importantes, lo mínimo que espero es cierta congruencia respecto a mi decisión y lo que pasa. Si van a hacerme perder el tiempo eligiendo si matar o no a unas crías indefensas, no espero que ignoren por completo mi decisión y el destino lo arregle para que siga por la misma línea que el juego tiene planeado y no la que yo elegí. Cuando tu opinión no importa, prefiero no preguntar desde el principio.

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Los paisajes eran de lo mejor en el juego.

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Amante de los videojuegos, el anime y manga. Especialmente fanático de Pokémon y Zelda. Escritor independiente a ratos libres.

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