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Por estas Razones los Mejores Videojuegos Superan al Cine

¿Deseáis que los videojuegos sean considerados una forma de arte? Muchos así lo hacen. Cuando se han soplado más de 30 velitas en las tortas de cumpleaños, se hace más y más difícil que “la sociedad” acepte nuestro hobby. ¿Por qué? Porque los juegos de vídeo son vistos como algo pueril, un síntoma grave de una adolescencia que se ha prolongado demasiado hacia la adultez.

Si se revisan los números descubriréis que esto no es cierto. La edad promedio del vídeo jugador en Norteamérica es de 35 años. Muchos de ellos, al igual que nosotros al otro lado del Atlántico, han sido “gamers” desde temprana edad. Nos hemos mantenido fieles a nuestro hobby, porque los videojuegos han ido madurando con nosotros.

Antes, solo eras una figura amarilla perseguida por fantasmas multicolores (Pac-Man); hoy se puede ser una adolescente que regresa a casa para descubrir en un viaje introspectivo cosas cruciales de su familia y su propia sexualidad (Gone Home). Sin embargo, que consideren a los videojuegos como una forma de arte es una batalla cuesta arriba, y tanto tú como nosotros, somos culpables.

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No nos ayuda hablar de los gráficos como si fuesen el Santo Grial. ¿Cuántas veces habéis hecho clic en una noticia para saber si vuestra secuela favorita correrá a 60 cuadros por segundo? Mientras que visionarios como los de Quantic Dream han acuñado términos como ‘Drama Interactivo’ para hablar de propuestas más adultas (Heavy Rain) llegando a contratar renombrados actores de Hollywood (Beyond: Two Souls), no es mucho lo que ayudamos a la causa si nos concentramos en conversaciones que funcionan en detrimento del respeto deseado.

Toda forma de arte roba con descaro

Si intentáis ver una película como Metrópolis o el Acorazado Potemkin os daréis cuenta de que son completamente distintas a lo que está en la cartelera de vuestro cine más cercano. No es solo porque sean en blanco y negro, también notaréis como los ángulos de la cámara se sienten “raros” y os encontraréis con actuaciones exageradas. No es que sea imposible “apreciar” los clásicos, es solo que el cine ha evolucionado.

En un principio, el cine tomó mucho prestado del teatro, por lo que en las primeras películas abundaban los planos generales que mostraban todo el cuerpo –tal como si estuvieseis en la primera fila de una obra teatral–; asimismo, cuando se incorporó el sonido, los actores emularon lo que sus contrapartes de las radio novelas hacían en aquel momento. El resultado: actuaciones exageradas.

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En los más de cien años de su existencia, el cine nació chirriante con el tren de los Lumière, fue creciendo dudoso con la magia inocente de Méliès hasta entrar en una adolescencia sin colores en las que imitaba a los tíos más populares del instituto: la radio y el teatro. Luego fue evolucionando, aprendiendo a ser sí mismo. Se volvió su propio arte, y ahora todos pagamos una buena pasta por disfrutar de su experiencia.

Los adolescentes que imitan a su ídolo

Los videojuegos son nuevos, muy nuevos. Apenas están en su adolescencia, y quieren ser desesperadamente como las películas. Quieren ser tomados en serio. Apenas hace unas décadas era bits y bytes. Hoy quieren lucirse en su alta definición, pero aún no terminan de mirarse al espejo sin encontrarse con que le ha salido un barrillo en la piel antes de una cita.

Si bien es cierto que la narrativa de los videojuegos dio un brinco importante con el advenimiento del manejo de ambientes 3D en la era del PSX y el Nintendo64, para luego crecer aún más con el impulso de la calidad gráfica del PS2, y finalmente romper paradigmas con el comienzo del HD durante el dominio del Xbox 360 y PS3; los juegos de vídeo, en mayor medida, siguen obsesionados con ser como una película interactiva. Apenas están comenzando a entender que son su propio medio.

Son como un crío que continúa imitando a su hermano mayor. Sin embargo, en los últimos años hemos visto un cambio. Los videojuegos están aprendiendo a contar historias de formas novedosas que serían imposibles en el cine, la televisión o cualquier otro medio. Hemos visto destellos de lo que podría ser, y es de lo más prometedor. Hemos visto de lo que son capaces y queremos compartirlo contigo.

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Lo que el cine no puede hacer

  • Narrativa a través de la exploración

La narrativa ambiental suena a rollo ecológico, pero no lo es. En pocas palabras, se refiere a esos momentos en los que os cuentan una historia a través de la exploración de vuestro entorno. Si lo pensáis bien, es mucho lo que aprendisteis de Rapture en los archivos de audio en Bioshock, ¿cierto? La narrativa a través de la exploración no es solo la que os cuentan los ítemes que consigues, sino lo que escuchas en las conversaciones o el estado en el que se encuentra un lugar (escenario) específico en el juego.

Es cierto que necesitas invertir un buen cúmulo de horas si deseas conocer las historias de los videojuegos por completo ¿Pero acaso no lo hacen los libros también? La exploración extensa y la caza de objetos pueden hacer que tu atención se diluya y se desvíe del sendero principal, pero también pueden enriquecer la trama con detalles que de otra forma serían imposibles de contar. Allí está la belleza de un buen juego.

Pensad en el ambiente opresivo de P.T. (Silent Hills) y en todo lo que os revela el infinito corredor diabólico; recordad todo lo que sabéis de Pokemón que os fue revelado a través de diálogos casuales con los habitantes de cualquier villa. Este tipo de narrativa no tiene cabida en el cine, televisión o literatura. Si bien es cierto que los videojuegos tienen un lienzo limitado, también es cierto que ofrecen al jugador una libertad para prestar atención a los detalles. Un lujo que ningún otro medio puede entregar.

¡Ojo! No es que no estén ahí. El diseño de escenarios en una película o serie de televisión cuenta su propia historia, y cuando están bien hechos, es mucho lo que pueden revelar de la trama y los personajes. Pero en los videojuegos podéis deteneros a inspeccionarlos con calma, pasando de ser algo subjetivo en el fondo a algo importante con lo que puedes interactuar e incluso afectar la trama como lo ha hecho en el segundo episodio de Life is Strange.

  • Narrativa a través de la jugabilidad

Hay momentos en los que los videojuegos usan sus propias mecánicas de gameplay como narrativa, y cuando lo hacen… es impresionante. Recordad hace algunos años los momentos finales de Final Fantasy VII: Crisis Core (Advertencia de SPOILERS). A lo largo del juego, el jugador se vale del Digital Mind Wave (DMW), que son imágenes y números que se rotan continuamente en la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras consumen Soldier Points (SP), para afectar los estatus del combate.

Inspirado en los tragamonedas japoneses llamados pachinko, este sistema Digital Mind Wave (DMW) fue añadido para dar más variedad a la jugabilidad –e incluir un elemento de suerte– que haría que los combates no se sintiesen tan repetitivos. Sin embargo, y aunque nunca lo revelan explícitamente en el juego, el DMW representa las emociones y pensamientos de Zack. Y esto es particularmente notable cuando en sus últimos momentos, el “tragamonedas” está roto y solo muestra imágenes de su amada, Aerith.

Ese detalle fue un golpe de genialidad. Los desarrolladores emplearon algo lúdico y mecánico que nos había acompañado a lo largo de todo el juego y lo transformaron en un elemento narrativo poderoso. Antes de morir, en lo único que pensó Zack fue Aerith, y no nos los dijeron con palabras o montaje. No. Nos los han narrado con gameplay.

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  • Narrativa a través de la inmersión

Una de nuestras editoras en Bitspers estaba jugando una modalidad de Mortal Kombat X llamada “Prueba tu Fuerza” en la que debes pulsar botones repetidas veces para romper objetos cada vez más duros. Si fracasas, muy propio de Mortal Kombat, tu personaje muere de una forma grotesca. Pasado un tiempo, ella se sonríe y nos dice al resto del equipo: “Me gusta porque siempre me matan de formas diferentes”.

Puede sonar tonto, pero los videojuegos más que ningún otro medio narrativo triunfan en borrar las fronteras entre persona y personaje, entre usuario y avatar. Mientras tenéis el control en vuestras manos, tú no eres tú, eres tu personaje. Esa inmersión hace que momentos emocionales sean muchos más poderosos en los juegos de vídeo.

Además, esto es algo que se ve exacerbado por la posibilidad de crear tus propios personajes. Y no solo nos referimos a casos como Dragon Age: Inquisition o Mass Effect donde, literalmente, puedes crear al protagonista de tu historia; sino que también incluimos a cualquier juego donde tus decisiones moldean tu experiencia. La personalización es un lazo muy fuerte con la ficción, y es algo único en los videojuegos.

Bueno, y ni hablar de lo último que se logró con el NBA 2K15. No sé si lo recordáis, pero en dicho juego podéis escanear vuestro rostro para volverte el protagonista del juego. La verdad es que hay casos en que los resultados son tan exactos que rayan en lo extraño. Una vez más, esto es algo que jamás sería posible en cualquier otra forma de narrativa.

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  • Narrativa a través del reto

Hay quienes creen que el reto funciona en detrimento de la narrativa en los videojuegos. No obstante, la diferencia entre ser pasivo o activo en una historia puede marcar el grado de afinidad entre el espectador y personaje. En los juegos de vídeo no has de asumir el rol de espectador. No os limitáis a observar cómo el héroe salva el mundo, sino que eres tú quien debe superar todo obstáculo para alcanzar la victoria, y tal vez es ésta su mayor virtud frente a otras formas de entretenimiento.

Llegado el clímax de cualquier trama, la mente permanece alerta a la expectativa de los posibles desenlaces, pero es solo con un videojuego es que el pulso se acelera, se tensan los músculos y la mente se concentra de una forma tal que el mundo a tu alrededor desaparece por completo. Si no habéis contenido la respiración antes de derrotar un jefe final, entonces no has experimentado la gloria de los videojuegos. Solo recuperaréis el aliento con el último golpe, el último salto, el último disparo… ese que significa que has ganado y que estalla en un grito de la más pura alegría. Así es como terminamos con manos temblorosas tras vencer al Tyrant en el avión de RE: Código Verónica, o saltamos con euforia al derrotar a Shao Khan en Mortal Kombat. Es simplemente intoxicante.

Como el buen vino, mejoran con los años

Así como ocurrió con el cine, y con otros medios de entretenimiento, una vez que los videojuegos alcancen su madurez entonces seremos capaces de ver, con claridad, su importancia dentro de la sociedad moderna. La juventud de hoy crece en un entorno muy diferente al de quienes ya coqueteamos (o conquistamos) la treintena. Títulos como The Last of Us y Grand Theft Auto 5 son los que marcan la pauta, y aún más importante, estos jóvenes están creciendo en un mundo donde los juegos de vídeo no son solo cosas de críos. Son un pasatiempo, pero también son industria y son comunidad.

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Los gamers adolescentes de hoy mañana serán padres, tíos, abuelos, pero esta vez sin esa brecha generacional que relegó por mucho tiempo las historias interactivas como actividades exclusivas de la niñez. La gran pregunta es, ¿Cómo serán los videojuegos cuando esta nueva generación esté a cargo de la industria? ¿Que tipo de títulos desarrollarán? ¿Cuáles serán considerados los mejores videojuegos de aquí a diez años?

¿Serán considerados los videojuegos finalmente como lo que se merecen? ¿Vosotros qué opináis?

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